Catégorie : Technologie
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Il n'y a plus de Technologie en 6eme, le cycle 3 s'arrête donc au CM2.

 

 

PROGRAMMES CYCLE 4 – TECHNOLOGIE

 

 

 

Introduction

 

La technologie

 

 

Les trois dimensions de la technologie

 

Au cycle 4, l’enseignement de technologie privilégie l’étude des objets techniques ancrés dans leur réalité sociale et se développe selon trois dimensions :

 

 

Les objets et services étudiés sont issus de domaines variés, tels que « moyens de transport », « habitat et ouvrages », « confort et domotique », « sports et loisirs », etc.

 

Trois grandes thématiques doivent être abordées chaque année du cycle 4 car elles sont indissociables :

 

 

En outre, un enseignement d’informatique est dispensé à la fois dans le cadre des mathématiques et de la technologie.

 

 

 

Objets et services étudiés

 

Les thématiques

 

L'enseignement d'informatique

 

Compétences DU SOCLE travaillées

 

Compétences

Domaine du socle

Pratiquer des démarches scientifiques et technologiques

  • Imaginer, synthétiser, formaliser et respecter une procédure, un protocole.

  • Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte.

  • Rechercher des solutions techniques à un problème posé, expliciter ses choix et les communiquer en argumentant.

  • Participer à l’organisation et au déroulement de projets.

4

Concevoir, créer, réaliser

  • Identifier un besoin et énoncer un problème technique, identifier les conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes.

  • Identifier le(s) matériau(x), les flux d’énergie et d’information dans le cadre d’une production technique sur un objet et décrire les transformations qui s’opèrent.

  • S’approprier un cahier des charges.

  • Associer des solutions techniques à des fonctions.

  • Imaginer des solutions en réponse au besoin.

  • Réaliser, de manière collaborative, le prototype de tout ou partie d’un objet pour valider une solution.

  • Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades.

4

S’approprier des outils et des méthodes

  • Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux (représentations non normées).

  • Traduire, à l’aide d’outils de représentation numérique, des choix de solutions sous forme de croquis, de dessins ou de schémas.

  • Présenter à l’oral et à l’aide de supports numériques multimédia des solutions techniques au moment des revues de projet

2

Pratiquer des langages

  • Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, la structure et le comportement des objets.

  • Appliquer les principes élémentaires de l’algorithmique et du codage à la résolution d’un problème simple.

1

Mobiliser des outils numériques

  • Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet.

  • Organiser, structurer et stocker des ressources numériques.

  • Lire, utiliser et produire des représentations numériques d’objets.

  • Piloter un système connecté localement ou à distance.

  • Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant.

2

Adopter un comportement éthique et responsable

  • Développer les bonnes pratiques de l’usage des objets communicants

  • Analyser l’impact environnemental d’un objet et de ses constituants.

  • Analyser le cycle de vie d’un objet

3-5

Se situer dans l’espace et dans le temps

  • Regrouper des objets en familles et lignées.

  • Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques.

5

 

 

 

ThèME 1 : Design, innovation et créativité

 

L’élève participe activement, dans une pratique créative et réfléchie, au déroulement de projets techniques, en intégrant une dimension design, dont l’objectif est d’améliorer des solutions technologiques réalisant une fonction ou de rechercher des solutions à une nouvelle fonction.

 

Dans cette thématique, la démarche de projet est privilégiée et une attention particulière est apportée au développement des compétences liées à la réalisation de prototypes.

 

Connaissances et compétences

 

Connaissances et compétences associées

Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève

Activités envisagées

Imaginer des solutions en réponse aux besoins, matérialiser une idée en intégrant une dimension design

Identifier un besoin (biens matériels ou services) et énoncer un problème technique ; identifier les conditions, contraintes (normes et règlements) et ressources correspondantes, qualifier et quantifier simplement les performances d’un objet technique existant ou à créer.

  • Besoin, contraintes, normalisation.

  • Principaux éléments d’un cahier des charges.

Présentation d’objets techniques dans leur environnement et du besoin auquel ils répondent.

 

Formalisation ou analyse d’un cahier des charges pour faire évoluer un objet technique ou pour imaginer un nouvel objet technique répondant à un besoin nouveau ou en évolution.

 

 

Organisation d’un groupe de projet : répartition des rôles, revue de projet, présentation des résultats.

 

 

 

Environnement numérique de travail spécialisés dans la production (CAO, Web, bases de connaissances, etc.). Applications numériques de gestion de projet (planification, tâches, etc.). Progiciels de présentation.

S1A1 besoin

S1A2 CDCF

Imaginer, synthétiser et formaliser une procédure, un protocole.

  • Outils numériques de présentation.

  • Charte graphique.

 

Participer à l’organisation de projets, la définition des rôles, la planification (se projeter et anticiper) et aux revues de projet.

  • Organisation d’un groupe de projet, rôle des participants, planning, revue de projets.

S1A5 orga, plannif

Imaginer des solutions pour produire des objets et des éléments de programmes informatiques en réponse au besoin.

  • Design.

  • Innovation et créativité.

  • Veille.

  • Représentation de solutions (croquis, schémas, algorithmes).

  • Réalité augmentée.

  • Objets connectés.

S1A7 CAO

Solidworks

Sketchup

Organiser, structurer et stocker des ressources numériques.

  • Arborescence.

 

Présenter à l’oral et à l’aide de supports numériques multimédia des solutions techniques au moment des revues de projet.

  • Outils numériques de présentation.

  • Charte graphique.

 

Activité multimédia

Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet communicant

Réaliser, de manière collaborative, le prototype d’un objet pour valider une solution

  • Prototypage rapide de structures et de circuits de commande à partir de cartes standards.

Organisation d’un groupe de projet : répartition des rôles, revue de projet, présentation des résultats.

FabLab : impression3D et prototypage rapide. Microcontrôleurs et prototypage rapide de la chaîne d’information.

S1A8 Réalisation

 

 

 

Repères de progressivité

 

S’agissant des activités de projet, la conception doit être introduite dès la classe de 5e, mais de façon progressive et modeste sur des projets simples. Des projets complets (conception, réalisation, validation) sont attendus en classe de 3e.

 

Les projets à caractère pluri-technologique seront principalement conduits en 3e.

 

 

 

Attendus de fin de cycle

 

 

ThèME 2 : Les objets techniques, les services et les changements induits dans la société

 

L’étude des conditions d’utilisation des objets et des services ancrés dans leur réalité sociale permet à l’approche sciences-technique-société de développer des compétences associées à une compréhension critique des objets et systèmes techniques. C’est une contribution à la compréhension du monde que les humains habitent et façonnent simultanément. Dans cette thématique, la démarche d’investigation est privilégiée et une attention particulière est apportée au développement des compétences de communication.

 

Connaissances et compétences

 

Connaissances et compétences associées

Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève

Activités envisagées

Comparer et commenter les évolutions des objets et systèmes

Regrouper des objets en familles et lignées

  • L’évolution des objets.

  • Impacts sociétaux et environnementaux dus aux objets.

  • Cycle de vie.

  • Les règles d’un usage raisonné des objets communicants respectant la propriété intellectuelle et l’intégrité d’autrui.

 

Relier les évolutions technologiques aux inventions et innovations qui marquent des ruptures dans les solutions techniques.

Comparer et commenter les évolutions des objets en articulant différents points de vue : fonctionnel, structurel, environnemental, technique, scientifique, social, historique, économique.

Élaborer un document qui synthétise ces comparaisons et ces commentaires.

  • Outils numériques de présentation.

  • Charte graphique.

L’analyse du fonctionnement d’un objet technique, de son comportement, de ses performances et de son impact environnemental doit être replacée dans son contexte. L’évolution de celui-ci doit être prise en compte.

 

Collection d’objets répondant à un même besoin. RFID, GPS, WiFi

Évol objets et veille tech

Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés

Exprimer sa pensée à l’aide d’outils de description adaptés : croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux.

  • Croquis à main levée

  • Différents schémas

  • Carte heuristique

  • Notion d’algorithme

 

Lire, utiliser et produire, à l’aide d’outils de représentation numérique, des choix de solutions sous forme de dessins ou de schémas.

  • Outils numériques de description des objets techniques.

Environnements numériques de travail.

Progiciels de présentation.

Logiciels de mindmapping.

Croquis, schémas, graphes, diagrammes, tableaux.

Logiciels de CAO.

Solidworks

 

 

 

Repères de progressivité

 

Cette thématique a vocation à conduire les élèves à comparer et analyser les objets et systèmes techniques. Considérant que la technologie n’est pas extérieure à la société, il s’agit de nouer des liens avec le monde social. C’est à l’occasion de croisements disciplinaires et en traitant de questions d’actualité que cette thématique devient « matière » à relier et à contextualiser. La notion de respect des usages des objets communicants inclut le respect de la propriété intellectuelle dans le cadre de productions originales et personnelles. Elle interroge les élèves sur le respect dû à chaque individu dans et en dehors de la classe.

 

 

 

Attendus de fin de cycle

 

 

 

 

ThèME 3 : La modélisation et la simulation des objets et systèmes techniques

 

En technologie, les modélisations numériques et les simulations informatiques fournissent l’occasion de confronter une réalité virtuelle à la possibilité de sa réalisation matérielle et d’étudier le passage d’un choix technique aux conditions de sa matérialisation. Les activités de modélisation et de simulation sont des contributions majeures pour donner aux élèves les fondements d’une culture scientifique et technologique. Dans cette thématique, la démarche d’investigation est privilégiée et une attention particulière est apportée au développement des compétences liées aux activités expérimentales.

 

Connaissances et compétences

 

Connaissances et compétences associées

Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève

Activités envisagées

Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet

Respecter une procédure de travail garantissant un résultat en respectant les règles de sécurité et d’utilisation des outils mis à disposition.

  • Procédures, protocoles.

  • Ergonomie

 

Les activités expérimentales ont pour objectif de vérifier les performances d’un objet technique et de vérifier qu’elles sont conformes au cahier des charges.

 

Les activités de montage et de démontage permettent de comprendre l’architecture et le fonctionnement d’un objet technique.

 

Les matériaux utilisés sont justifiés et les flux d’énergie et d’information sont repérés et analysés.

 

 

Diagrammes, graphes.

Logiciels de CAO.

 

 

Une réflexion doit être menée entre les résultats de mesure et le contexte de leur obtention.

 

 

Les élèves doivent être sensibilisés à l’adéquation entre les grandeurs à mesurer et les instruments de mesure.

 

Associer des solutions techniques à des fonctions.

  • Analyse fonctionnelle systémique.

 

Analyser le fonctionnement et la structure d’un objet, identifier les entrées et sorties

  • Représentation fonctionnelle des systèmes

  • Structure des systèmes

  • Chaîne d’énergie

  • Chaîne d’information

 

Identifier le(s) matériau(x), les flux d’énergie et d’information sur un objet et décrire les transformations qui s’opèrent.

  • Familles de matériaux avec leurs principales caractéristiques.

  • Sources d’énergies.

  • Chaîne d’énergie.

  • Chaîne d’information.

 

Décrire, en utilisant les outils et langages de descriptions adaptés, le fonctionnement, la structure et le comportement des objets.

  • Outils de description d’un fonctionnement, d’une structure et d’un comportement.

 

Mesurer des grandeurs de manière directe ou indirecte.

  • Instruments de mesure usuels.

  • Principe de fonctionnement d’un capteur, d’un codeur, d’un détecteur.

  • Nature du signal : analogique ou numérique.

  • Nature d’une information : logique ou analogique.

 

Interpréter des résultats expérimentaux, en tirer une conclusion et la communiquer en argumentant.

  • Notions d’écarts entre les attentes fixées par le cahier des charges et les résultats de l’expérimentation.

 

Utiliser une modélisation et simuler le comportement d’un objet

Utiliser une modélisation pour comprendre, formaliser, partager, construire, investiguer, prouver.

  • Outils de description d’un fonctionnement, d’une structure et d’un comportement.

Simuler numériquement la structure et/ ou le comportement d’un objet. Interpréter le comportement de l’objet technique et le communiquer en argumentant.

  • Notions d’écarts entre les attentes fixées par le cahier des charges et les résultats de la simulation.

La modélisation volumique pour des objets techniques simples peut être exigée. En revanche, la modélisation pour étudier le comportement d’un objet technique ne peut être exigée.

Diagrammes, graphes.

Logiciels de CAO.

 

 

Repères de progressivité

 

Un modèle numérique est une représentation virtuelle d’un objet technique, réalisée en vue de valider des éléments de solutions préalablement imaginés ou d’en étudier certains aspects. Il ne s’agit pas « d’apprendre des modèles » mais d’apprendre à utiliser des modèles, voire à créer un modèle géométrique. Dans un premier temps, les activités de modélisation seront conduites sur des objets techniques connus des élèves. On privilégiera tout d’abord les modèles à valeur explicative puis les modèles pour construire.

 

En fin de cycle, l’accent sera mis sur les hypothèses retenues pour utiliser une modélisation de comportement fournie et sur la nécessité de prendre en compte ces hypothèses pour interpréter les résultats de la simulation. Il sera pertinent de montrer l’influence d’un ou deux paramètres sur les résultats obtenus afin d’initier une réflexion sur la validité des résultats.

 

Attendus de fin de cycle

 

 

ENSEIGNEMENT DE L’informatique et DE la programmation

 

La technologie au cycle 4 vise à conforter la maîtrise des usages des moyens informatiques et des architectures numériques mises à la disposition des élèves pour établir, rechercher, stocker, partager, l’ensemble des ressources et données numériques mises en œuvre continuellement dans les activités d’apprentissage.

 

Cet enseignement vise à appréhender les solutions numériques pilotant l’évolution des objets techniques de l’environnement de vie des élèves. Les notions d’algorithmique sont traitées conjointement en mathématiques et en technologie.

 

Dans le cadre des projets, les élèves utilisent des outils numériques adaptés (organiser, rechercher, concevoir, produire, planifier, simuler) et conçoivent tout ou partie d’un programme, le compilent et l’exécutent pour répondre au besoin du système et des fonctions à réaliser. Ils peuvent être initiés à programmer avec un langage de programmation couplé à une interface graphique pour en faciliter la lecture. La conception, la lecture et la modification de la programmation sont réalisées au travers de logiciels d’application utilisant la représentation graphique simplifiée des éléments constitutifs de la programmation.

 

Connaissances et compétences

 

Connaissances et compétences associées

Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève

Activités envisagées

Comprendre le fonctionnement d’un réseau informatique

  • Composants d’un réseau, architecture d’un réseau local, moyens de connexion d’un moyen informatique

  • Notion de protocole, d’organisation de protocoles en couche, d’algorithme de routage, Internet

Observer et décrire sommairement la structure du réseau informatique d’un collège, se repérer dans ce réseau. Exploiter un moyen informatique diversifié dans différents points du collège.

Simuler un protocole de routage dans une activité déconnectée.

 

Écrire, mettre au point et exécuter un programme

Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.

 

Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme commandant un système réel et vérifier le comportement attendu.

 

Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.

 

  • Notions d’algorithme et de programme.

  • Notion de variable informatique.

  • Déclenchement d'une action par un événement, séquences d'instructions, boucles, instructions conditionnelles.

  • Systèmes embarqués.

  • Forme et transmission du signal.

  • Capteur, actionneur, interface.

Concevoir, paramétrer, programmer des applications informatiques pour des appareils nomades.

 

Observer et décrire le comportement d’un robot ou d’un système embarqué. En décrire les éléments de sa programmation

 

Agencer un robot (capteurs, actionneurs) pour répondre à une activité et un programme donnés.

 

Écrire, à partir d’un cahier des charges de fonctionnement, un programme an de commander un système ou un système programmable de la vie courante, identifier les variables d’entrée et de sortie.

 

Modifier un programme existant dans un système technique, an d’améliorer son comportement, ses performances pour mieux répondre à une problématique donnée.

 

Les moyens utilisés sont des systèmes pluri- technologiques réels didactisés ou non, dont la programmation est pilotée par ordinateur ou une tablette numérique. Ils peuvent être complétés par l’usage de modélisation numérique permettant des simulations et des modifications du comportement.

 

 

 

 

Repères de progressivité

 

 

 

 

Attendus de fin de cycle